Création d'expériences immersives en 3D au sein du groupe créatif de Falcon

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En savoir plus sur l'infrastructure de stockage que le groupe de créations Falcon a été conçue pour prendre en charge leurs charges de travail 3D et VR.

Dans 2016, le National Geographic a été invité à documenter la restauration de l’édicule, une petite structure dans l’église du Saint-Sépulcre, qui renferme les restes d’une grotte vénérée depuis au moins le IVe siècle comme la tombe de Jésus-Christ. .

Une fois la restauration terminée, ils ont voulu créer une exposition pour leur musée à Washington, DC cela permettrait aux visiteurs de visiter virtuellement l'église et d'en apprendre davantage sur son histoire. Ils savaient que personne n'était mieux adapté au travail que le groupe créatif de Falcon, à Orlando, en Floride. Le groupe créatif de Falcon est spécialisé dans les expériences immersives pour les parcs à thème, les musées, les hôtels et plus encore.

Le résultat était Tombeau du Christ: l'expérience de l'église du Saint-Sépulcre, une expérience 10D de 3 minutes. Les spectateurs se tiennent devant un écran de 270 degrés qui descend sous le niveau de leurs pieds et jusqu'au plafond. Les visiteurs ont l'impression de voler à travers le bâtiment.

Les projets entrepris par Falcon's Group nécessitent de rester au fait des dernières avancées en matière de réalisation de films d'action réelle, d'imagerie générée par ordinateur (CGI), effets visuels (VFX), réalité virtuelle (VR), réalité mixte (MR) et conception audio. Saham Ali, directeur de la technologie chez Falcon's Creative, sait que travailler avec des technologies exigeantes nécessite un stockage de fichiers rapide, évolutif et facile à gérer.

Dans cet article, Saham explique les exigences de stockage pour les charges de travail 3D et VR et explique comment QF2 a aidé le groupe Creative de Falcon à donner vie à l'Église du Saint-Sépulcre.

Faire tourner les analyses LIDAR dans une expérience 3D

Falcon's Creative est l'une des premières entreprises à rendre un dôme à 360 degrés où les objets sortent de l'espace de l'écran dans l'espace du public et reviennent dans l'espace de l'écran, et peuvent être visualisés sous n'importe quel angle sans rompre l'effet stéréo. Pour gérer le volume de données généré par la réalité virtuelle, nous sommes passés au rendu basé sur le GPU, mais nous avons constaté que le stockage existant ne pouvait pas gérer les charges de travail et maximisait les performances. Donc, avant de commencer le projet avec National Geographic, nous avons introduit Qumulo File Fabric (QF2) sur un cluster QC104 à quatre nœuds.

National Geographic a transféré les quantités massives de données scannées pour pouvoir les répliquer en tant qu'objets 3D. Les scans eux-mêmes ont été filmés à la résolution 10K. Un fichier EXR moyen qui a fusionné tous les AOV et a été rendu en Maya serait n'importe où de 2GB à 2.5GB par image, avec une fréquence d'images de 30 fps. (AOV, ou Arbitrary Output Variables, fournissent un moyen de rendre tout composant de réseau d’ombrage arbitraire en différentes images.)

Un compositeur peut utiliser de deux à six nœuds de lecture, chacun lisant un fichier EXR. Avec l'ancien stockage, ils nettoyaient un cadre et devaient ensuite quitter leur ordinateur pendant qu'ils regardaient la ligne de balayage descendre lentement sur l'écran, et c'était à ce moment-là que rien n'était rendu.

Dès que nous avons migré vers QF2, il y avait peut-être une seconde de retard, mais cette ligne détruirait l'écran 100 fois plus rapidement, et c'était avec le rendu en cours. Les gens pouvaient travailler pendant les rendus. Je n'ai jamais eu à me soucier du nombre de nœuds accédant au stockage à un moment donné et je n'avais pas à planifier quand les artistes pouvaient travailler. Le problème de ne pas fonctionner lors du rendu a disparu, ce qui est génial. Nous avons jeté tout ce que nous avions à QF2 et personne ne s'est plaint que les choses ralentissaient.

Le problème de polygone

Nous savions qu'il y aurait des défis techniques lorsque nous avons accepté de prendre en charge le projet National Geographic. L'une était la complexité des analyses LIDAR, où une seule section de la tombe pouvait être constituée de milliards de polygones 5 à 10. Cependant, ce n'était que le début. Étant donné que le public connaîtrait une traversée transparente, plusieurs pièces devaient être chargées simultanément, en fonction de ce que la caméra pouvait voir.

Des milliards et des milliards de polygones nécessiteraient plusieurs téraoctets de RAM, donc une approche par force brute était impossible. Nous avons dû développer un mécanisme de mise en cache qui réduirait considérablement la quantité de RAM requise. Ce que nous avons développé a généré ces très gros caches et ils se sont tous assis sur QF2. C'était un tel soulagement quand nous savions que nous pouvions réellement rendre avec le matériel limité que nous avions et que QF2 pouvait suivre et ne pas affecter négativement les artistes.

Ceci est un message invité du groupe créatif Falcon de l'utilisateur Qumulo. Visitez leur site web pour en savoir plus sur le travail passionnant qu'ils font.

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